House Rules e XPs

House Rules

[versão 2.4. Última atualização: 12/12/2012. See english version below.]

De acordo com o item 1.E do Administrative Bylaws da OWbN, as crônicas filiadas têm o direito de ter suas próprias interpretações para as regras e seu próprio conjunto de “regras da casa” (house rules). Abaixo, fazemos uma lista de todas as alterações e interpretações de regras que julgamos importante que todos saibam assim como de outros pontos não diretamente ligados às regras.

É importante que os jogadores saibam destas alterações para poderem direcionar a interpretação de seus personagens durante a história e outros aspectos que devem ser observados durante sua participação na crônica do São Paulo by Night. Além deste documento, também recomendamos a leitura integral do Código de Conduta do São Paulo by Night, disponível também no nosso site.

1. Desconhecimento das Regras

É obrigação dos jogadores se informarem a respeito das regras especiais da house de São Paulo antes de prosseguirem com seu jogo. O desconhecimento destas regras nunca será aceito como desculpa para suas ações.

2. Assiduidade

A crônica do São Paulo by Night é bastante intensa e exige muita interação. Os jogadores, ao aceitarem participar do jogo, se comprometem a participar ativamente através da interpretação de seu personagem nos lives e reuniões. A ausência prolongada prejudica o desenrolar da história, dificulta o trabalho da narração e compromete a diversão dos demais jogadores.

Jogadores que faltarem em cinco lives seguidos sem justificativa aceita pela diretoria do projeto perderão o direito sobre seus personagens. Estes serão transformados em NPCs, arquivados ou destruídos conforme a exclusiva conveniência da diretoria, sem prévio aviso e sem consulta ao antigo jogador.

Este processo não impede o jogador de retornar ao projeto normalmente com outro personagem. Na composição da nova ficha, entretanto, é vedada a utilização dos pontos do personagem anterior (conforme descrito no item Jogadores Antigos, das regras de pontuação para novos jogadores).

3. Tutoragem

Os poderes e conhecimentos ocultos são os verdadeiros tesouros das criaturas sobrenaturais. Assim, sua divulgação e ensinamento devem ser analisados criteriosamente e não simplesmente dados ou trocados de forma leviana. Não é natural de um vampiro, um ser notoriamente desconfiado, ensinar aos outros as características que o tornam superior. É claro que negócios existem e podem haver motivações que valham a transmissão do conhecimento. Obter outro de igual valia é só um deles.

Para representar isto no jogo, o SPbN exige que seus jogadores conversem com seus diretores de clã antes de aceitar ensinar qualquer item da lista abaixo a outro personagem:

  1. disciplina
  2. combinação de disciplina
  3. conhecimento de clã ou seita, a personagem de outro clã ou seita.

O ensinamento só poderá prosseguir com a concordância expressa do diretor responsável.

4. Distribuição e gasto de XPs

XP é o acrônimo de eXperience Point, ou ponto de experiência. Ele reflete a evolução do personagem, seu crescimento em conhecimento e poder derivado de seu aprendizado, seja por estudo, seja pela sua vivência no mundo das trevas. Estes pontos são somados e dados aos personagens 3 vezes por ano, conforme o calendário oficial. Cada intervalo de tempo entre um gasto de XP e outro é chamado, na tabela abaixo, de período.

No SPbN, os XPs são atribuídos da seguinte forma:

  1. 2 XP para cada live do SPbN;
  2. 1 XP para cada live de outro projeto filiado a OWBN, mediante entrega do relatório;
  3. 1 XP por doação de roupa, alimento, móvel etc. a instituição de caridade ou 2 XP por doação de sangue, mediante comprovação, limitado a 4 XPs por período;
  4. até 3 XPs por auxílio ao projeto, por período;
  5. até 2 XPs por excelência na interpretação, por período;
  6. até 3 XP por interpretação e ações relevantes durante o downtime, por mês;
  7. até 2 XP por caracterização do personagem durante o live (roupa, acessório, maquiagem etc.), por live;
  8. 1 XP por presença e atuação durante a reunião oficial mensal do SPbN, por reunião;
  9. 1 XP por indicação dos jogadores para o melhor jogador ou personagem do live Sabá, por live;
  10. 1 XP por indicação dos jogadores para o melhor jogador ou personagem do live Camarilla, por live.

É isto. Se não está aí, não dá XP.

Lembramos que a OWbN estabelece limites superiores para distribuição de XP, que serão – claro – seguidos pelo nosso projeto. Um personagem não pode ganhar mais de 8 XPs por mês e não mais que 5 por jogo (vide o bylaws, publicado na página de packets).

As seguintes regras se aplicam para o gasto dos XPs:

  • No máximo 17 XPs podem ser gastos em disciplinas por período;
  • O máximo de aumento em habilidades e atributos é o dobro do nível atual;
  • Todo gasto de XPs deve ser aprovado pelo diretor responsável pelo seu clã.

5. Habilidades

Listamos aqui as habilidades que têm alguma mudança ou que necessitam de algum esclarecimento de regras. As demais funcionam como descritas no livro em que se encontrarem.

Linguística

  • Linguística 1: seu personagem sabe 1 língua adicional, no total de 2;
  • Linguística 2: seu personagem sabe mais 2 línguas adicionais, no total de 4;
  • Linguística 3: seu personagem sabe mais 3 línguas adicionais, no total de 7;
  • Linguistica 4: seu personagem sabe mais 4 línguas adicionais, no total de 11;
  • Linguística 5: seu personagem sabe ainda mais 5 línguas adicionais, no total de 16.

6. Disciplinas

Nesta seção colocamos uma lista das alterações ou clarificações das disciplinas utilizadas no jogo, incluindo interações com outros tipos de criaturas sobrenaturais. O que não estiver listado aqui segue exatamente a regra do livro de Mind’s Eye Theatre em que se encontrar. Se não houver uma versão MET ou se ainda houver dúvida, consulte um narrador.

Animalismo

Nível 3 – Acalmar a Besta:

Este poder não impede o gasto permanente de Força de Vontade.

Fortitude

Nível 4 – Resistência:

O uso deste poder para curar o dano causado por uma estaca previne o empalamento.

Nível 5 – Aegis:

O uso deste poder não impede o vampiro de ser empalado se o uso for posterior aos testes de empalamento, somente impede se o gasto de Aegis for anterior ao ataque.

Vetado o uso de Aegis Teleporte.

Metamorfose

Nível 4 – Forma da Besta:

E permitido para qualquer Gangrel a recompra deste nivel intermediario de metamorfose para que se adquira uma (1)  forma animal adicional. Ex.: um gangrel com metamorfose 4 tem as formas de urubu e onça, gasta o XP e compra novamente o nivel 4, escolhendo a forma de coruja, ficando com as formas de urubu, onça, e coruja.

Ofuscação

Fica a criterio do narrador negar um teste para se procurar um membro ofuscado caso não haja motivo plausível para a suspeita. Ele pode pedir ao usuário que justifique o uso caso acredite que exista um motivo que ele desconheça e depois arbitrar.

Potência

Nível 3 – Energia:

O uso da bomba deve ser declarado no inicio do combate e só precisa ser declarado uma vez.

Quietus

Com exceção do primeiro nível, os níveis desse poder são inefetivos contra Espiritos e Wraiths, mesmo materializados.

Nível 1 – Silêncio Mortal:

Taumaturgia e poderes que necessitam da voz são inefetivos dentro da área desse poder.

Nível 2 – Toque do Escorpião:

A duração do veneno nas armas corresponde ao numero de traits Fisicos em dias no momento do uso do poder.

Nível 4 – Carícia de Baal:

Duração similar ao descrito no Toque do Escorpião.

Rapidez

Poderes que dêem a vantagem da iniciativa serão considerados como Alacridade. Em caso de mais de um uso da vantagem da iniciativa no mesmo turno serão comparados os niveis de Rapidez ou característica relativa a outra criatura sobrenatural a critério no narrador (Ex: Fúria para Garous).

O uso da bomba deve ser declarado no inicio do combate e só precisa ser declarado uma vez.

Serpentis

Wraiths e Espiritos precisam estar materializados para sofrerem os efeitos desse poder ou o vampiro estar nas Shadowlands ou Umbra.

Tenebrosidade

Wraiths e Espiritos precisam estar materializados para sofrerem os efeitos desse poder ou o vampiro estar nas Shadowlands ou Umbra.

Nível 2 – Mortalha das trevas:

A mortalha afeta a visão, assim sendo, mesmo que alguém esteja na umbra e possa ver o mundo físico ainda vai ver uma área escura.

Taumaturgia

Todo uso de Taumaturgia requer o dispêndio de 1 ponto de sangue, a não ser que esteja especificado nas regras do poder que não gasta sangue.

  1. Rituais: 
  • Blood Walk: O primeiro teste do ritual dá somente a identidade do dono do sangue, a partir do segundo que se tem acesso a linhagem dele.
  • Despertar com o frescor do amanhecer: alguém invadindo seu refúgio é considera do perigoso.
  • Bone of Lies: O osso trinca ou se quebra depois de usado os 10 pontos de sangue.

Vicissitude

Metamorfos recuperam-se de modificações estéticas como se fossem dano agravado.

Combos

Read the winds: Gasta um trait mental por hora de ativação.

Casos omissos serão interpretados pela narrador da cena de modo a beneficiar o jogo. A regra de ouro deve ser respeitada.

7. Torpor e Empalamento

Visando aumentar o terror pessoal e consequentemente estabelecer um mecanismo para que um vampiro sinta um o grande desconforto tanto em ser empalado quanto em entrar em torpor, o SPbN introduz as seguintes regras:

  • Quando um vampiro é empalado ele recebe o trait negativo temporário ‘letárgico’. Para cada semana que o vampiro permanece empalado ele adquire 1 característica letárgico extra até o máximo de 3. Esses traits negativos desaparecem depois de um mês, conforme o corpo vampírico se livra dos resquícios de sua paralisação.
  • Quando um vampiro entra em torpor involuntariamente, seja por falta de sangue ou sofrendo danos ele perde um trait físico permanentemente. Este trait pode ser recomprado posteriormente com XP. Torpor voluntário não causa esta perda.

Casos omissos serão interpretados pela narrador da cena de modo a beneficiar o jogo. A regra de ouro deve ser respeitada.

House Rules – English version

[version 2.4. Last update: 12/12/2012]

According to the item 1.E Administrative Bylaws of OWBN, affiliated chronicles have the right to have their own interpretations of the rules and its own set of “house rules” (house rules). Below, we make a list of all changes and interpretations of rules that we consider important that everyone knows as well as other issues not directly related rules.

It is important that players know these changes in order to direct the interpretation of their characters during the story and other aspects that must be observed during their participation in chronic São Paulo by Night. In addition to this document, we also recommend the reading of the Code of Conduct of São Paulo by Night, also available on our website.

1 – Unfamiliarity with the Rules

It is the obligation of the players to inform themselves about the special rules of the house of São Paulo before continuing with your game. Ignorance of these rules will never be accepted as an excuse for their actions.

2 – Assiduity

The chronicle of São Paulo by Night is very intense and requires a lot of interaction. The players that accept to play the game undertake to participate actively through the interpretation of his character in the game sessions and meetings. The prolonged absence affect the course of history, hampers the work of narration and compromises the enjoyment of other players.

Players who miss five consecutive lives without justification accepted by the project board will forfeit about their characters. These will be turned into NPCs, archived or destroyed as the sole convenience of the board, without notice and without consulting the former player.

The player can return to the project normally with another character. In the composition of the new form, is forbidden to use the points of the previous character.

3 – Tutoring

The powers and knowledge are the real hidden treasures of supernatural creatures. Thus, disclosure and teaching should be analyzed carefully and not simply given or exchanged lightly. It is unnatural to a vampire, a being notoriously suspicious, to teach others the characteristics that make it superior. Of course, there are businesses and motivations that may be worth the transmission of knowledge. To learn another of equal value is only one of them.

To represent this in the game SPBN asks his players to talk to their Storytellers before accepting teach any item from the list below to another character:

  • discipline
  • combination of discipline
  • knowledge of clan or sect to a character from another clan or sect.

The teaching may be continued only with the explicit agreement of the Storyteller in charge.

4 – Distribution and spending XPs

XP stands for eXperience Point. It reflects the evolution of the character, his growth in knowledge and power derived from their learning, either by study or by their experience in the world of darkness. These points are added and given to the characters 3 times per year, according to the official calendar. Each time interval between a XP distribution and another is called a ‘term’, in the table below. In SPbN, XPs are assigned as follows:

  1. 2 XP for each of SPbN game sessions;
  2. 1 XP for each game session in another project affiliated with OWBN upon delivery of the report;
  3. 1 XP by donating clothes, food, etc, to charity or 2 XP for blood donation, through proof, limited to 4 XPs per term;
  4. up to 3 XPs for aid project, by term;
  5. up to 2 XPs for excellence in interpretation by term;
  6. up to 3 for XP and interpretation and relevant actions during downtime per month;
  7. up to 2 XP for characterization of the character during the game sessions (clothes, accessories, makeup etc..);
  8. 1 XP for presence and performance during the official meeting monthly SPbN per meeting;
  9. 1 XP indication by the players for the best player or character of the Sabbat game session;
  10. 1 XP indication by the players for the best player or character of the Camarilla game session;

That’s it. If it’s not here it does not earn XP.

It’s important to notice that OWbN sets upper limits for distribution of XP, which will – of course – be followed by our project. A character cannot gain more than 8 XPs per month and no more than 5 per game session (see the bylaws, published on page packets).

The following rules are applied to the expenditure of the XPs:

  • A maximum of 17 XPs can be spent on disciplines per term.
  • All XP expenditures must be approved by the director responsible by your clan.
  • The maximum increase in skills and attributes is double the current level;

5 – Abilities

Here we list the skills you have some change or that require some clarification of rules. The other function as described in the book where they are.

Linguistics

  • Linguistics 1: Your character knows one additional language, totaling 2;
  • Linguistics 2: Your character knows 2 more additional languages, totaling 4;
  • Linguistics 3: Your character knows more 3 additional languages, totaling 7;
  • Linguistics 4: Your character knows more 4 additional languages, for a total of 11;
  • Linguistics 5: Your character knows even more additional 5 languages, totaling 16.

6 – Disciplines

In this section we place a list of changes or clarifications of the subjects used in the game, including interactions with other types of supernatural creatures. What is not listed here exactly follows the core rule book Mind’s Eye Theatre. If there is no conversion to MET of if there is still doubt, consult a Storyteller.

Animalism

Level 3 – Quell the Beast:

This power does not stop spending permanent Willpower.

Fortitude

Level 4 – Resistance:

The use of this power to heal the damage caused by a stake prevents impalement.

Level 5 – Aegis:

The use of this power does not prevent the vampire to be impaled if activated AFTER the impalement roll, Aegis only prevents impalement if activated before the attack.

Vetoed the use of Aegis Teleport.

Protean

Level 4 – Shape of the Beast:

It’s allowed to any Gangrel repurchase this intermediate level of metamorphosis to ensure 1 (ONE) additional animal form (Ex: a gangrel with protean 4 has forms of vulture and bobcat, he spends XP and buy again the level 4, choosing the shape of an owl, staying with the forms of vultures, bobcat, and owl).

Obfuscate

It is at the Storyteller discretion to deny a test to search for a member overshadowed if there is no reasonable ground for suspicion. He may ask the user to justify the use if he believes there is a reason he’s unaware and then arbitrate.

Potence

Level 3 – Vigor:

The use of the Bomb must be declared at the beginning of combat and only once.

Quietus

With the exception of the first level, it’s against Spirits and Wraiths even materialized.

Level 1 – Silence of death:

Thaumaturgy and powers that need voice are ineffective within the area of that power.

Level 2 – Scorpion’s Touch:

The duration of the poison in the weapons corresponds to the number of physical in days.

Level 4 – Baal’s Caress:

Length similar to that described in the Scorpion Touch.

Celerity

Powers that give the benefit of the initiative will be considered as Alacrity.

Level 3 – Rapidity

The use of the Bomb must be declared at the beginning of combat.

Obtenebration

Level 2 – Shroud of Darkness:

The shroud affects vision, therefore, even if someone is in the umbra and can see the physical world will still see a dark area.

Thaumaturgy

Any use of Thaumaturgy requires the expenditure of one blood point, unless otherwise specified.

Rituals:

  • Blood Walk: The first test of the ritual gives only the identity of the owner of the blood, from the second one has access to his lineage.
  • Wake up with the freshness of dawn, someone is invading your refuge considers’s dangerous.
  • Bone of Lies: The bone cracks or breaks after using the 10 points of blood.

Vicissitude

Changing Breed recover modifications like aggravated damage.

Combos

Read the winds: Spend one mental trait per hour of activation.

7 – Torpor and impalement

Aiming to increase the personal terror and consequently establish a mechanism for a vampire feel the great discomfort about being impaled and falling in torpor SPbN introduces the following rules:

  • When a vampire is impaled he gets the temporary negative physical trait ‘lethargic’. For each week that the vampire remains impaled he gets 1 extra lethargic trait up to a maximum of 3. These negative traits disappear after a month, as the vampiric body rids itself of the remnants of his paralysis.
  • When a vampire enters torpor, either by lack of blood or by suffering damage, he or she loses a physical trait permanently. This trait may be repurchased later with XP. Entering torpor voluntarily does not apply in this case.

Missing cases will be interpreted by the Storyteller of the scene in order to benefit the game. The golden rule should be respected.

Anúncios

6 opiniões sobre “House Rules e XPs”

  1. Além da tabela do tempo necessário, poderia colocar quanto custa cada coisa.

  2. ah… onde voces colocaram “■1 XP por comparecer à reunião pré-live” não seria “■1 XP por comparecer à TODAS reuniões pré-live”?

  3. Na verdade não, a única reunião que vale XP é a de pré-live, todas as outras são só para os players que estiverem com plots pendentes e queiram resolver, ou arrumar novos plots.

  4. Eu acho interessante fazer uma lista com os efeitos das habilidades utilizadas sozinhas. Por exemplo, o que Meditação faz (no dark epics ele recobra Will)? Posso usar empatia para ter uma idéia se ele esta mentindo ou não (no Laws diz que sim)?

    Assim da sentido a compra dessas habilidades que de outra forma fica passivel de um narrador dizer A e o outro B

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

w

Conectando a %s